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小学生威力巨大,王者荣耀服务器竟撑不了一秒……

来源:雷科技

9月4日晚,”王者荣耀崩了“突然登上微博热搜,当晚9点58分,“王者荣耀”官方微博发文称,部分玩家出现排位赛、巅峰赛进入异常的问题,该问题目前已经处理完成,逐步恢复。玩家数量太多导致服务器崩溃,对于任何一款网游来说,这都是一件非常正常的事情,何况王者荣耀还是国内玩家数量最多的手游之一。但这个崩溃巧就巧在时间点上。

前段时间,国家正式出台了《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》。通知要求:所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务,其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务。



简单来说,未成年人每周的游戏时间只剩下三个小时(周五、周六、周日),对于很多玩家和家长来说,这都是一件好事。但是,这一限制会造成一个尴尬的情况,未成年人会集中在这个时间段,大量涌入游戏中,使得这些游戏的服务器不堪重负,出现崩溃的情况。

所以王者荣耀的这次崩溃,无意间暴露了另一个问题,那就是未成年人玩家数量到底有多少?他们又会对游戏市场带来什么影响?

未成年玩家影响有大?

首先我们要清楚,国内游戏市场中未成年人的数量到底有多少?其实早在手游还未爆火的那个年代,就已经有很多玩家把一些技术比较菜的队友或队友形容成”小学生“,如果自己输的太多还会抱怨”是因为小学生放假了“。光凭这个现象,就已经能够初步了解国内游戏用户的组成,未成年玩家可能没有我们想象中那么多,但也绝对是一个不可忽视的小数目。

根据2020年公布的《青少年蓝皮书:中国未成年人互联网运用报告(2020)》显示,国内未成年人都互联网普及率已经达到了99.2%,其中10岁之前就接触到互联网的未成年人群达到78%。

结合我国人口年龄结构的数据来看,大家可能会这个人群数量有更深刻的理解。根据2021年5月公布的第七次全国人口普查结果来看,14岁以下的人口占比是17.95%。数据表中没有公布18岁以下的人口,不过根据以往的年龄分布趋势来看,18岁以下人口占比应该在25%左右,也就是说目前国内至少有3.5亿的未成年人会使用网络。

而这3.5亿未成年人群中,又有多少是游戏玩家呢?根据知名游戏媒体游戏新知统计的数据显示,在游戏市场中约有35%的玩家是未成年人,换算下来也有将近1.3亿左右。按照正常发展,游戏市场在失去如此大一批用户后自然会大伤元气,实际上未成年人用户并不会给这些游戏带来多大的影响,顶多是伤其表面。

图源:游戏新知

根据腾讯和网易公布的财报数据显示,16岁以下的未成年人游戏流水只占到2.6%,12岁以下占比只有0.3%,就算是那些未成年向的游戏中,未成年人的充值占比也不高。运营《摩尔庄园》的吉比特表示,最近一个月未成年人充值金额占平台总充值金额的比例只有0.14%。

未成年付费用户并不是游戏公司营收的主要贡献者,对于游戏公司来说,并未伤到筋骨。当然,未成年玩家也承担起让整个游戏更具活力的责任,如果游戏中玩家数量因此大幅度减少的话,也有可能影响到其他玩家的付费意愿,最终影响到游戏的营收。

总得来说,这一政策对于一些只面向未成年人的游戏公司来说是灭顶之灾,对于绝大多数游戏厂商来说还是一个好消息,毕竟每年光花在防沉迷系统上的投入都要比这些未成年人玩家充值的金额还多。

防未沉迷还有很多路要走

虽然大多数未成年玩家都只能遵守国家下达的这项规定,只能在规定的时间内上号玩几把游戏,但也会有一部分比较“聪明”的未成年人希望通过钻空子的方式让自己不受该政策的限制。比如通过绑定家长的身份证信息,让游戏厂商把这个账号当做是成年人账号,自然不会再施加防沉迷限制。

 图源微博

如果家长不同意的话,这些“聪明”的玩家还会上网需求其他“好心人”的帮助,就在前两天,一名未成年玩家为了解除游戏防沉迷限制,就被游戏聊天界面中“能够解除游戏限制”的言论所吸引,结局不用多说,这名未成年人被骗走了一千多元。

小雷敢肯定的是,如果游戏公司没有做好相关应对措施的话,这种事情不可能只发生一次,之后可能还会有更多的未成年玩家因为同样的理由被诈骗。

就在2021年1月,广东警方破获全国首例“破解青少年防沉迷系统”新型网络犯罪案件,查出非法网站超500个、工作室6家。不法分子先是购买公民信息,然后利用技术手段绕过游戏人脸识别验证,他们的主要服务对象正是这些想玩游戏的未成年玩家。因此对于如今的游戏厂商来说,如何进一步落实防沉迷系统是当下最需要重视的一点。

例如在目前实行的实名登记制度的基础上加强“指纹识别”“人脸识别”等技术的运用,在必要情况下可设置为双重认证,也就是说不但需要未成年人实名登记,还需要家长进行确认,这样才能进一步确保游戏账号与个人身份的精确匹配,大大减少未成年人租借或购买他人游戏账号等行为,诈骗情况也会有所下降。

其次,虽然很多游戏厂商都严格限制了未成年人的游戏时间,但对于那些手机里有三四款游戏的未成年玩家来说,依旧可以轻松畅玩三四个小时,防沉迷限制不过是限制一款游戏罢了,这一问题也需要游戏厂商们拿出相应的对策来解决。

但凡游戏行业因未成年人陷入舆论危机,腾讯总是最先被拉出来背锅担责。因此,腾讯更有理由带头倡议,让全行业来探讨未成年人玩家的问题。

结语

总体来看,防未成年人沉迷游戏的政策会越来越严格,虽然对于某些未成年人来说是个坏事,但对于整个游戏市场来说其实是一件好事。前文也有提到,游戏厂商们每年都需要投入大量的金钱运行防沉迷系统,在政策进一步落地后,这一方面的开支可大大减少,自然能拿出更多经费去研发并开发更多的适合青少年的功能游戏,获得新的发展可能。

当然,如果游戏市场能够借此契机出台一项比较完善且有可操作性的游戏分级制度,那么我国也可以创造出良好的游戏发展生态,可以让不同年龄段的玩家都享受到适合自己的游戏,从而促进我国游戏行业的良性发展。